Nakama Craft의 새로운 소식
추가된 모든 내용을 최신순으로 정리했어요. 동료들은 진짜 플레이어처럼 행동하고, 작가가 쓴 그대로의 모습을 유지해요. 아이디어가 있거나 불편한 점이 있다면 피드백 양식이나 게임 내 버튼으로 알려주세요.
최신 버전 받기0.2.36
2026년 10월 9일최신실수가 줄고, 용감한 선택이 늘어납니다.
- 그녀가 당신의 이름을 알아요. Nakama 계정을 연동하면 이제 싱글 플레이에서 동료들이 게임 로그인이 아닌 당신의 진짜 이름을 부릅니다.
- 살아남을 수 없는 싸움은 나서지 않아요. 크게 다친 동료는 더 이상 당신을 지키려 달려들지 않고, 회복될 때까지 물러서 있어요. 용기가 허락하는 만큼만요.
- 두 번 묻지 않아요. 이미 검을 들고 있거나 문을 달아 놨다면, 다시 묻거나 없다고 말하는 대신 그렇다고 알려줘요.
- 더 멀리 있는 나무까지. 가까운 나무가 이미 다 잘렸다면, 포기하기 전에 더 넓게 목재를 찾아요.
- "그 벽", "그 구석", "안", "집". 집의 특정 위치로 가라고 하면 이제 그 자리로 보내요.
- 더 매끄러운 긴 대사. 둘로 나뉜 긴 대사가 문장 중간에 더 이상 멈추지 않아요.
- 베타 데이터는 동의할 때만. 이제 게임이 (호스트 또는 운영자에게) 동료들이 말하고 행동한 내용, 작업 결과, 오류를 Nakama로 보내도 되는지 한 번 물어봐요. 그래야 싱글 플레이 문제를 고칠 수 있거든요. Minecraft 이름은 컴퓨터를 떠나기 전에 "player"로 바뀌고, 오직 게임 개선에만 쓰이며, 베타가 끝나면 중단돼요.
/nakama beta no로 멈추고,/nakama beta delete로 보낸 내용을 삭제할 수 있어요. 무료 Nakama 턴은 이게 필요하지만, 직접 발급한 키는 필요 없어요. - 중국에서 더 쉽게. 다운로드가 이제 중국 본토에서 작동하는 nakamaai.app을 통해 이루어지고, 페이지에는 PC (HMCL, PCL)와 Android용 단계별 중국어 가이드가 있으며, 휴대폰이 중국어로 설정되어 있으면 Android 앱이 중국 미러에서 시작해요.
- 당신의 언어로 받아보세요. 약관과 새 명령어가 중국어, 일본어, 한국어를 포함한 모든 지원 언어로 번역되었어요.
0.2.35
2026년 10월 9일동료들이 더 빠르게 대답해요.
- 약 두 배 빨라졌어요. 이제 동료의 차례는 4초에서 약 1.5초로 줄어들어, 대화와 반응이 당신을 잘 따라와요.
- 생각할 수 없을 때 이유를 알려줘요. 한동안 대답할 수 없다면, 그 이유와 어떻게 하면 되는지 당신의 언어로 말해줘요.
0.2.34
2026년 10월 9일그녀는 쓴 대로 행동하고, 자신의 카드가 아는 것을 알고, 당신의 Nakama 캐릭터들도 함께 합류합니다.
- 그녀의 *행동*은 실제로 일어납니다. 그녀가 땅을 파고, 뼈를 줍고, 검을 뽑거나 빵을 먹는다고 쓰면, 그 일이 말로만 표현된 것일지라도 몸이 실제로 그렇게 움직입니다.
- 그녀는 자신의 카드가 아는 것을 압니다. 게이머나 생존자는 물건을 만드는 법을 알고 도착하지만, 이런 세계가 처음인 사람은 배워야 합니다. 그녀는 당신이나 친구가 무언가를 만드는 것을 보거나 당신이 알려주면 배우고, 그것을 기억합니다.
- 여기에 도착하는 것은 모두에게 다르게 다가옵니다. 어떤 이는 담담하게 받아들이고, 어떤 이는 처음에 압도되어 적응할 때까지 당신 곁에 붙어 있습니다. 함께 보내는 시간이 도움이 되고, 포옹은 더 도움이 됩니다.
- 당신의 Nakama 캐릭터들이 함께 합류합니다. 캐스트 화면(C)에서 계정을 연동하면 당신이 보유한 모든 캐릭터, 초안까지도 맨 위에 표시되며, 내 캐릭터 또는 초안으로 표시됩니다.
- 그녀는 모든 발전 과제의 기술을 할 수 있습니다. 망원경으로 보기, 풍선 폭발로 날아오르기, 갑옷을 벗거나 자신의 늑대 갑옷을 수선하기, 해안에서 스트라이더 타기, 좀비 주민을 치료하되 경비가 그것을 베지 않게 하기, 피글린이 건드리지 않으면 피글린을 건드리지 않기까지.
- 무언가를 향해 걸어가면 바로 옆에 도착합니다. "제작대까지 걸어가"는 이제 몇 걸음 못 미친 곳이 아니라 손이 닿는 바로 옆에서 끝납니다.
- 당신이 추가한 캐릭터들은 한 번 다시 읽힙니다, 그래서 그들도 자신의 카드에서 위의 모든 것을 얻습니다.
0.2.33
2026년 10월 9일이제 모두가 싸우는 사람은 아니고, 싸우지 않는 사람들은 자기 본능을 지킵니다.
- 용기는 그녀의 카드에서 나옵니다. 전투에서 용기는 그녀가 얼마나 다정하거나 능글맞은지가 아니라 담력으로 읽힙니다. "싸우는 사람은 아니지만 아무도 두고 가지 않아요"인 Rio는 몸을 피하고 사람들을 빼냅니다. Kuroi와 Sumiko도 싸움에서 빠지고, Touka와 Kinako는 여전히 뛰어듭니다.
- 계속되는 본능. 위험에서 도망치는 동료는 한 번 몰리면 남은 하루 동안 모든 것과 싸우곤 했습니다. 이제는 싸워서 빠져나온 뒤, 다음에는 다시 도망칩니다.
- 말한 대로 집어 듭니다. 그녀가 뼈와 화살을 가방에 쓸어 담으면, 정말 가방에 들어갑니다.
- 멈춘 건축은 이유를 말합니다. 건축을 막 시작했는데 재료가 떨어지면, 무엇이 없는지 알려줍니다. 예전에는 그냥 멈춰 있었죠.
- 다시 일한다는 건 건축으로 돌아간다는 뜻. 건축 도중에 재료를 건네도 이제 반쯤 끝난 채로 남지 않습니다. 그녀가 다시 일하러 간다고 하면, 이어서 합니다.
0.2.32
2026년 10월 9일Kona, Kinako, Rio가 새로 합류하고, 이제 모든 동료가 자기 모습을 갖췄어요.
- 새 동료 셋. Nakama의 캐릭터인 Kona, Kinako, Rio가 카드에 적힌 그대로 등장해요. 삼색 무늬와 오드아이, 리트리버의 늘어진 귀, 토끼의 접힌 귀까지요.
- 모두가 자기 몸을 가져요. 전에는 보이지 않던 귀, 꼬리, 포니테일이 이제 앞뒤로 그려져요.
- Nakama와 기억을 공유해요. 인연이 동기화되면, 앱에서 기억하던 것과 마지막 대화가 어떻게 끝났는지 알고 오고, 게임에서 있었던 일은 앱에서 다시 기억돼요.
- 앉기가 어디서든 제대로 보여요. 밑에 있는 좌석은 절대 목록에 뜨거나 타거나 갑옷 거치대로 오해되지 않아서, 이름 붙은 막대기를 탔다고 아무도 뭐라 하지 않아요.
- 반복되는 소식은 한 번만 와요. 같은 일이 1초에 두 번 일어나도 횟수와 함께 한 번만 전해져요.
- 줍기 실패는 이유를 말해요. 뭔가를 못 주우면 거기 뭐가 놓여 있는지, 왜 두고 왔는지 알려줘요. 자기 선물, 자기가 떨어뜨린 것, 자리 없음, 근처의 용암 같은 이유요.
0.2.31
2026년 10월 8일벽에 구멍이 있어도 네 집은 집으로 쳐줘.
- 구멍 난 집도 집이야. 벽이 덜 됐거나 문이 넓게 뚫려 있어도 지붕이 있는 방이면 이제 집으로 인정돼: 초대하면 캐릭터가 이사 오고, 캐릭터가 땅을 파거나 채집할 때도 그 집은 건드리지 않아.
- 앉는 게 제대로 보여. 네가 앉으면 캐릭터는 네가 갑옷 거치대에 올라타는 게 아니라 땅에 앉는 걸로 봐.
- 선물은 하나지, 열세 개가 아니야. 나무 판자를 한 번에 하나씩 건네도 그녀에게는 전부 한 번의 선물로 전해져.
- 화로가 말이 돼. 화로 앞의 캐릭터는 그게 제련용인지, 가방 속 어떤 걸 구울 수 있는지 알아. 계속 열었다 닫았다 하지 않고.
- 통나무는 나무에서 나와. 통나무를 찾는 캐릭터는 보너스 상자를 뒤지라는 말 대신 나무를 베라는 말을 들어.
0.2.30
2026년 10월 8일함께 보내는 시간도 쌓이고, 네 집은 그대로 서 있고, 항상 켜져 있는 서버까지.
- 함께 보내는 시간도 쌓여요. 나란히 싸우고, 같이 짓고, 긴 산책, 같은 지붕 아래서 보내는 밤, 주고받는 선물, 그리고 안아주기와 머리 쓰다듬기까지—말을 거는 것만이 아니라 이 모든 게 너희를 가까워지게 해요. 그래도 그녀는 자기 속도로 마음을 열고, 그 순간이 그녀에게 어떤 의미인지는 그녀가 정해요.
- 좋다고 하면, 이사 와요. 네가 지은 집에 살자고 캐릭터에게 물어보세요. 어떤 언어로 물어도 그녀가 좋다고 하면, 그 집을 자기 집으로 삼아요.
- 네 몸짓은 네 손으로. 안아주기, 머리 쓰다듬기, 귀, 꼬리, 뽀뽀, 손잡기가 이제 네 팔을 움직여요. 1인칭에서도 마찬가지예요. 앉기는 정말로 그녀 옆에 앉혀주고(일어나려면 웅크리기), 네가 그러는 동안 그녀도 네가 뭘 하는지 봐요.
- 네 집은 그대로 서 있어요. 캐릭터는 땅을 파기 전에 밖으로 나가고, 그들의 굴과 채집은 집이나 바닥, 그 아래 땅을 뚫지 않아요. 동굴은 여전히 괜찮아요.
- 물 밖으로. 호수에 빠진 캐릭터가 물가나 기슭으로 향하면, 호수 바닥으로 가라앉는 대신 진짜 땅까지 헤엄쳐서 기어올라와요.
- 침대 없이는 안 자요. 밤에 근처에 침대가 없으면, 캐릭터는 아무도 잘 수 없다는 걸 알아요. 바닥에서 자라고 보내지 않아요.
- Nakama 서버는 항상 켜져 있어요.
craft.nakamaai.app로 접속하세요. 이제 호스트의 PC가 켜져 있을 때만이 아니라 24시간 돌아가요. - 자잘한 수정. 채굴은 터널을 파는 대신 아래 돌까지 파내려가고, 캐릭터는 돌 얘기를 하다가 곡괭이를 건네주지 않고, 문을 열어도 손잡기가 유지되고, 오래된 죽은 자리는 하루가 지나면 잊히고, 행동으로 쓴 것들("나무 숲 쪽으로 걸어가", "탁자에서 내려와")이 더 많이 실제로 일어나요.
0.2.29
2026년 10월 7일Nakama에서처럼 자라나는 관계, 나만의 캐릭터, 그리고 내 집을 존중하는 동료들.
- 관계가 Nakama처럼 작동합니다. 각 캐릭터는 카드에서 시작하는 지점부터 자기만의 속도로 마음을 엽니다. 어떤 캐릭터는 좀처럼 믿지 않고, 어떤 캐릭터는 금방 친해집니다. 다정함은 관계를 쌓고, 진짜 상처는 관계를 깎고 경계심을 높이며, 그녀는 너와의 관계가 어디쯤인지 알고 있습니다.
/nakama bond로 선택하세요:fresh는 이 게임만의 관계를 유지하고,sync는 Nakama 계정과 관계를 공유해서 여기서와 앱에서 함께한 시간이 같은 관계가 됩니다. - 내 Nakama 캐릭터, 미공개 초안까지.
/nakama link를 입력하고 링크를 클릭한 뒤 Nakama에 로그인해서 코드를 확인하세요. 계정의 모든 캐릭터가 미공개 초안까지 게임으로 들어옵니다./nakama sync는 새로 추가되거나 바뀐 캐릭터를 가져오고, 연동된 게임은 월드를 시작할 때마다 확인합니다. 캐릭터는 처음 소환할 때만 읽히므로, 많이 모아둬도 플레이하기 전까지는 아무 부담이 없습니다. - 그만이라고 하면 그만둡니다. "그만"이라고 하면(게임의 어떤 언어로든) 그녀의 손이 하던 일을 바로 멈춥니다. 그다음에 뭘 할지는 여전히 그녀가 정합니다.
- 내 집은 안전합니다. 캐릭터는 월드가 자라낸 나무만 벱니다. 통나무, 판자, 유리, 벽돌, 조약돌로 지은 오두막은 절대 캐지 않습니다.
- 아군 공격은 네 선택입니다.
/nakama pvp off(기본값): 내 동료를 잘못 휘둘러도 아무 일도 없으니, 엔더맨을 놓쳤다고 싸움이 시작되지 않습니다./nakama pvp on: 내 공격이 진짜로 피해를 줍니다. - 한 번에 하나씩. 뭔가 든 채로 캐릭터를 우클릭하면 하나를 줍니다. 웅크리고 우클릭하면 묶음 전체를 건넵니다.
- 네가 보고 있다는 걸 압니다, 아주 가까이 있어도 뒤에 있는 벽을 보고 있다고 착각하지 않습니다.
- 말없이 실패하는 일이 줄었습니다. 나무를 쳐서 목재 얻기, "작업대" 사용하기, 상자에 닿기, 출입구에 문 달기, 사냥한 것 줍기, 돌이 안 부서지고 나무가 있을 때 곡괭이 만들기가 이제 다 됩니다.
- 떨어진 것들. 떨어진 아이템이 어디 있는지, 5분 뒤에 사라진다는 걸, 그리고 네가 죽었을 때 네 물건이 어디 떨어졌는지 압니다. 아무것도 남지 않은 곳으로 다시 가는 일은 없습니다.
- 내 집을 기억합니다. 캐릭터가 너와 함께 집 안에 들어온 적이 있으면, 그 집으로 돌아오는 길을 찾을 수 있습니다.
- 크리에이티브 모드. 동료가 너와 함께 날고, 아무것도 그들을 다치게 하지 않으며, 너처럼 어떤 아이템이든 가질 수 있습니다.
- 빌린 기억은 없습니다. 막 도착한 캐릭터가 오기 전의 채팅을 더 이상 "기억"하지 않습니다.
0.2.28
2026년 10월 7일숨 돌릴 여유: 휴식, 대화, 그리고 그녀다운 밤.
- 카드에 맞는 휴식. 캐릭터는 하던 일을 내려놓고 쉬거나 낮잠을 자거나 그냥 앉아서 이야기할 수 있고, 준비되면 다시 시작할 수 있어요. 얼마나 오래 일하다가 쉬고 싶어 하는지는 카드에서 나와요. 지칠 줄 모르는 캐릭터는 계속 일하고, 게으르거나 집돌이인 캐릭터는 훨씬 먼저 당신에게 다가와요.
- 조용한 순간의 진짜 대화. 급한 일이 없을 때, 그녀는 할 일 목록을 읽는 대신 두 사람에 대해 이야기해요. 얼마나 자주 말을 거는지는 카드에 적힌 수다스러운 정도에 따라 달라져요.
- 집에서 보내는 밤, 나가서 보내는 밤. 자정이 되면 캐릭터는 자신이 누구인지에 따라 잠자리에 들지, 곁에 머물지, 경계를 서지, 혼자 나서지, 아니면 어둠 속에서 계속 일할지 정해요.
- 일하는 중에도 들려요. 해 질 녘, 자정, 그리고 긴 작업 시간이 이제 그녀가 바쁠 때도 전해져서, 나중에 알아차리는 게 아니라 바로 반응할 수 있어요.
- 모든 카드에서 작동해요. 기본으로 포함된 캐릭터들은 미리 읽어 두고, 나중에 추가된 카드는 처음 불러올 때 같은 방식으로 읽어요.
0.2.27
2026년 10월 7일그들은 세상을 알고, 그 안에 자기 집이 있다.
- 자기만의 공간. 캐릭터는 집을 살펴보고, 자신이 누구인지에 따라 어떤 집이 맞는지 정하고, 이사하고, 다시 나갈 수 있다. 집 주변의 생활은 그녀의 카드에 따라 이어진다.
- 무엇이 무엇을 하는지 안다. 모든 아이템을 게임 속 모든 블록과 생물과 대조해서 확인하므로, 캐릭터는 무엇이 되는지 안다: 뼈가 늑대에게 하는 일, 가위가 양에게 하는 일, 무엇을 놓거나 먹거나 양조하거나 거래할 수 있는지.
- 더 이상 함정을 밟지 않는다. 철사 덫과 압력판, 거북 알, 큰 물잎, 용암 가마솥, 그리고 밟아버릴 경작지는 이제 돌아서 지나간다. 어디론가 갈 때도, 너를 따라올 때도 마찬가지다.
- 못 하면 알려준다. 캐릭터가 자기 몸으로 할 수 없는 일을 하려 하면, 한 번 알려주고, 된 척하지 않고 그렇게 말한다.
- 긴 대사도 온전히 도착한다. 긴 답변이 더 이상 잘리지 않고, 그녀의 카드가 그럴 것이라고 하면 건네주기("여기, 받아")가 이루어진다.
- 책이 더 깔끔해진다. 캐릭터가 책에 쓰는 내용은 단어 중간이 아니라 단어 사이에서 줄이 바뀐다.
0.2.26
2026년 10월 4일말한 대로 하는군요.
- 긴 산책 중 더 이상 튕기지 않아요. 이름이 특이한 걸 향해 가던 캐릭터("언덕 위 토끼 냄새")가 게임 전체를 꺼트릴 수 있었어요. 이제는 그럴 수 없고, 캐릭터가 결정하는 어떤 행동도 그럴 수 없어요.
- 다 되면 말해요. "탁자 올라갔어"는 탁자가 올라간 뒤에 나와요. 단계가 실패하면(판자도 없고 실도 없고), 거기서 멈추고 뭐가 잘못됐는지 알려주고 다음에 뭘 할지 정해요. 된 것처럼 계속하지 않고요.
- 큰 무리는 순서를 지켜요. 캐릭터가 많으면 당신에게 가까운 쪽이 먼저 답하고 나머지가 자기 몫을 보태요. 다 같이 한꺼번에 떠들지 않고요.
- 같은 걸 영원히 시도하지 않아요. 자기 물건을 떨어뜨린 캐릭터는 다시 주워 들 수 있고, 단계가 계속 실패하는 캐릭터는 그걸 반복하지 않고 다른 걸 시도해요.
- "앞에 있는 절벽"은 갈 곳이에요. 캐릭터가 "우리 뒤의 나무들"이나 "앞의 트인 땅"으로 간다고 말하면, 가만히 서 있지 않고 그쪽으로 걸어가요.
0.2.25
2026년 10월 4일어떤 언어로 말해도 그녀의 몸은 잘 따라가요.
- 말이 미끄러져도 몸은 움직여요. 가끔 캐릭터가 하는 행동을 영어 대신 당신의 언어로 적어서 가만히 서 있곤 했어요. 이제는 그대로 읽어요. 팔짱을 끼거나, 당신을 바라보거나, 말하면서 한 걸음 다가와요.
0.2.24
2026년 10월 4일이제 제자리에 서 있지 않아요.
- 제대로 도착해요. 캐릭터를 나무나 물가로 보냈을 때, 가끔 그 옆에서 제자리만 걷고 도착하지 못했어요. 이제는 도착해서 시킨 대로 채집하거나 낚시해요.
- 키 큰 나무도 OK. 보낸 나무가 너무 높아서 아래에 설 수 없으면, 이제는 잎을 향하는 대신 줄기 아래쪽 자리를 찾아요.
0.2.23
2026년 10월 4일이제 정말로 모든 언어를 지원합니다.
- NakamaCraft가 당신의 언어로 말합니다. 캐릭터 선택창, 동료 메뉴, 피드백 버튼, 그리고 모드가 보여주는 모든 메시지가 이제 게임 언어 설정에 따라 14개 언어 전부로 제공됩니다.
- 그녀가 당신의 언어로 대답합니다. 어떤 언어로 쓰든, 그녀는 자신만의 말투로 그 언어로 답합니다. 그녀의 카드가 다른 언어로 쓰여 있어도 마찬가지입니다. 중국어 번체를 쓰는 플레이어에게는 중국어 번체로 답합니다.
- 그녀의 몸짓이 모든 언어에서 작동합니다. 영어가 아닌 언어로 플레이했다면, 캐릭터가 몸으로 하던 동작(쳐다보기, 팔짱 끼기, 다가서기)이 대부분 일어나지 않았습니다. 이제는 14개 언어 전부에서 작동합니다.
- 이름 부르기와 "모두"가 모든 언어에서 작동합니다. 중국어, 일본어, 한국어, 태국어로 띄어쓰기 없이 캐릭터를 이름으로 부를 수 있고("광철아", "マキマさん" 모두 작동), "大家", "みんな", "ustedes", "вы все"는 함께 있는 모든 이에게 전달됩니다.
- 캐릭터가 진짜 이름으로 불립니다. "巳蛇-夜蛇掌柜"나 "Mai - tu sirvienta"처럼 카드에 칭호가 있는 Nakama 캐릭터는 이제 카드에 적힌 이름(白绮罗, Mai)으로 이름표와 채팅에 표시됩니다.
- 그녀가 당신을 이름으로 부릅니다. NakamaCraft 설정에서 그녀가 당신을 부를 이름을 정했다면, 이제 계정 이름 대신 어디서나 그 이름을 사용합니다.
- 수정 사항. 캐릭터가 건물을 지을 때 뒤로 물러나 감상하다가 더 이상 멈추지 않습니다. 치맛자락이 바스락거려도 더 이상 속삭이지 않고, 몬스터의 신음 소리를 그녀의 것으로 착각하지 않습니다.
0.2.22
2026년 10월 4일먼저 이끌고, 더 빨리 대답해요.
- 첫마디가 더 빨라졌어요. 이제 대답은 쓰이는 대로 도착해요: 나머지가 아직 오는 중에도 첫 말과 움직임이 바로 재생되고, 장면은 문단 하나씩 펼쳐져요. 그녀가 대답하는 중에 끼어들어도, 이미 했던 말을 기억해요.
- 먼저 이끌어요. 캐릭터들은 Nakama에서처럼 흐름을 잡아요: 당신이 이끌기를 기다리는 대신 스스로 다음 수를 두고, 일을 시작하고, 자기 마음대로 밀거나 물러서요. 실제로 행동으로 옮기는 일도 더 잦아요.
- 모든 게임 모드에서, 플레이어와 똑같이. 모험 모드에서, 그리고 관전 중일 때는 당신이 못 하는 것처럼 그녀도 아무것도 부수거나 설치하지 않아요: 그런 작업은 거기서 거부되고, 그녀는 이유도 알아요. 평화로움에서는 배고프지 않고 회복돼요. 굶주림에서는 그 난이도에서 당신이 겪을 것처럼 그녀도 아파해요. 하드코어에서는 죽음이 끝이라는 걸 알고, 당신이 죽은 뒤에는 돌아온 당신이 아니라 유령을 봐요.
- "금방 갈게"는 진짜 금방이에요. 그녀를 부르거나 따라오라고 해도 하던 작업 뒤로 밀리지 않고, 다른 일로 돌아서면 하던 건설은 멈춰요.
- 플레이어라면 지을 법한 건축. 생존에서는 그녀의 계획도 플레이어 규모예요: 밤을 나기 위한 은신처는 벽, 지붕, 문이지 천 개의 블록이 아니에요. 건축의 일부가 손에 닿지 않으면, 블록을 하나하나 시도하는 대신 멈추고 이유를 알아요.
- 그녀의 몸이 하는 일을 더 많이 읽어요. 도끼나 곡괭이를 휘두르기, 나무 때리기, 판자 다듬기, 구덩이에서 기어 나오기, 당신 팔이나 가슴에 손 얹기, 입술 깨물기, 당신 어깨에 머리 기대기, 벽에 등 대기, 당신과 문 사이에 서기, 다른 동료 쪽을 흘끗 보기, 하늘 올려다보기, 그리고 훨씬 더 많아요. 오해도 줄었어요: "the leaves"는 이제 그녀가 떠나는 게 아니고, 나무줄기에 손이 철썩 닿는 소리는 이제 박수가 아니에요.
- 모두에게 말 걸기. "우리 다 같이...", "우리 모두", "너희 둘 중에", "너희 중에 누구든"은 한 명이 아니라 함께 있는 모든 동료에게 닿아요.
- 수정. 침대 옆에서 제자리걸음 대신 침대를 사용해요. 조준할 대상이 없는 급류는 땅으로가 아니라 앞과 위로 그녀를 날려 보내요.
0.2.21
2026년 10월 4일Holo의 진짜 모습.
- Holo가 현명한 늑대가 됩니다. 그녀의 진짜 모습이 왔어요: 말보다 큰 거대한 늑대, 위는 밤색이고 아래는 창백하며, 붉은 호박색 눈과 끝이 흰 꼬리를 가졌어요, 책에 나온 그대로요. 그녀는 카드가 허락하는 방식으로만 변합니다: 밀알 몇 톨(또는 신선한 피), 변할 공간, 그리고 그 대가를 치릅니다: 변한 자리에 옷이 떨어지고, 지켜보는 사람은 그녀가 무엇인지 보게 됩니다(주민들은 도망가요). 늑대일 때 그녀는 어떤 말보다 빠르고, 세게 물며, 손이 없어요. 그녀가 허락하면 등에 타서 조종할 수 있고, 최대 셋까지 태울 수 있어요. 목숨이 걸리면, 결정할 시간도 없이 변합니다.
- 그녀의 옷이 중요합니다. 되돌아올 때 옷이 곁에 있으면 입어요. 없으면 옷을 되찾아야 하고, 아니면 당신이 가져다줄 수 있어요.
- 모든 언어에서 그녀의 말투. 일본어로는 わっち, 중국어로는 咱라고 자신을 부르며, 소설에서처럼 말해요.
- 모든 Nakama 캐릭터가 앱이 가르친 방식으로 말합니다. Nakama에서 추가한 캐릭터는 이제 Nakama가 쓰는 것과 같은 말투를 갖고, 다른 곳에서 온 카드는 자기 대사로 만든 말투를 갖습니다.
- 어떤 카드든 다른 모습을 가질 수 있습니다. 늑대인간, 여우 정령, 늑대 신: 카드가 캐릭터에게 다른 몸을 주면, 게임이 카드에서 읽어 같은 규칙으로 그 모습을 취할 수 있어요.
/nakama readapt <name>은 캐릭터의 카드를 다시 읽습니다. - 수정. 캐릭터의 행동에서의 비교("상인을 보듯 그를 본다")가 더 이상 별개의 움직임이 되지 않습니다.
0.2.20
2026년 10월 4일더 자기답게, 말한 대로 행동합니다.
- 자기 목소리 그대로, 줄이지 않고. 이제 캐릭터는 카드에 적힌 만큼 말합니다. 조용한 캐릭터는 짧게 몇 마디, 말 많은 캐릭터는 더 길게요. 예전에는 대부분의 대답이 두 줄로 잘렸고, 포옹이나 머리 쓰다듬기, 멀리서 보낸 메시지에 대한 답은 아예 묵살되기도 했습니다.
- 카드에 적힌 대로 움직이는 몸. 새로 추가: 주머니에 손 넣기, 발차기, 자기 꼬리 손질하기, 당신 옷깃 잡아끌기, 인사, 한 번 휙 흔들리거나 축 처진 꼬리 등 카드 속 캐릭터가 하는 사소한 동작이 아주 많아졌습니다. 잘못 알아듣는 일도 줄었습니다. 어둠 속 몬스터의 으르렁거림을 더 이상 그녀의 것으로 착각하지 않습니다.
- 말한 대로 행동합니다. 나무로 간다고 하면 정말 갑니다. 밤에 자리 잡고 잔다고 하면, 당신을 따라 어둠 속으로 나가지 않고 그 자리에 머뭅니다. 그리고 자기 일이 끝나면 다시 당신을 따라간다는 것도 압니다. 그래서 풀밭을 가로질러 당신을 쫓지 않는 캐릭터는 그 자리에 남을 수도 있습니다.
- 거절할 수 있습니다. 짓자고 부탁하는 건 이제 명령이 아니라 요청입니다. 카드에 적힌 방식대로 그녀가 결정합니다.
- 즉석에서 짓는 건축. 모든 캐릭터는 자기 카드에 나온 그대로, 자기만의 스타일로 설계합니다. 서바이벌에서는 주변에 있는 것(나무, 흙, 돌, 상자 안의 물건)을 고려해 계획하고, 없는 것은 모으고 제작하며, 부족하면 가장 비슷한 것으로 대체합니다. 계획 전체를 기억하고 중간에 멈추지 않고 끝까지 해냅니다.
- 수정 사항. 나무를 벨 때 키 큰 나무에서 멈추지 않습니다. 작업 중이거나 거리를 둘 때 잘못된 "막힘" 메시지가 더 이상 뜨지 않습니다. 캐릭터는 체력이 가득 찬 상태로 도착하고, 새 캐릭터의 첫 마디는 진짜 도착 인사입니다. 사과(그리고 블록으로 자라지 않는 다른 것들)를 달라고 하면 어디서 나는지 알려줍니다. 익힌 음식은 익힌 음식이라고 부릅니다.
0.2.19
2026년 10월 4일진짜 플레이어처럼 계속 접속해 있어요.
- 절대 멈추지 않아요. 각 캐릭터는 플레이어처럼 어디에 있든 주변 땅을 계속 불러와 둬요. 아무리 멀리 돌아다녀도 계속 살아가고, 하던 일을 계속하며, Tab 목록에도 남아 있어요.
- 다음에도 그대로. 월드를 닫거나 서버를 다시 시작해도 모두 있던 자리에 돌아와요. 당신에게서 멀리 있어도 마찬가지예요. 예전 버전이 월드에 남겨둔 캐릭터는 처음 불러올 때 찾아서 데려와요. 월드가 닫히기 직전에 죽은 캐릭터도 다시 리스폰해요.
- 서버에서는 나가도 남아 있어요. 접속을 끊어도 캐릭터는 플레이어처럼 계속 남아 있어요. 다시 접속하면 당신이 들어오는 걸 봐요. 당신이 없는 동안 아무도 근처에 없으면 계속 살아가긴 하지만, 텅 빈 월드에 AI 생각을 쓰지는 않아요.
- 어디서든 답해요. 아무리 멀리서 보내도 채팅으로 답해요. 목소리는 한 청크 정도 안에서만 들리니, 아무도 들을 수 없는 곳에서는 목소리가 만들어지지 않아요.
- 지난 플레이에서 고친 것들. 좀비가 몰려오는 밤에도 더 이상 생각이 넘치지 않아요. 떨어뜨린 물건은 떨어진 채로 남아요. "얘들아"와 "모두"가 모든 캐릭터에게 닿아요. 오라고 하면 어디서든 당신에게 걸어와요. 속삭임은 사적인 이야기용으로 남겨 둬요.
0.2.18
2026년 10월 3일그녀는 여기, 자기 자신으로 있고, 어디서든 네 목소리를 듣는다.
- Nakama에 가장 가까운 모습. 이제 캐릭터들은 Nakama 자체의 캐릭터 설정으로 움직이고, 카드에 적힌 그대로를 따릅니다. 카드에 적힌 대로, 자기만의 말투와 리듬으로 말하고 행동하고 결정하며, Minecraft는 함께하는 세계가 됩니다. 여기서 무엇을 하는지, 무엇을 바라는지, 너에게 어떤 존재인지는 모두 카드에서 나오며, 이제 너는 모두에게 낯선 사람이 아닙니다.
- 그녀, 그리고 세계. 그녀가 하는 말은 두 사람 주변에서 벌어지는 일과 그녀 자신을 섞습니다. 너를 어떻게 보는지, 한마디 찌르기, 되묻는 질문. 이제 뭘 들고 있는지, 어디로 가는지 보고하는 말은 없습니다.
- 그녀는 세계 어디서든 네 말을 듣는다. 채팅은 들리는 거리에 상관없이 네 캐릭터에게 닿습니다. 그녀의 이름을 쓰거나, 그녀가 유일하게 나와 있는 캐릭터라면 그냥 말해도 그녀가 답합니다. 어디 있는지, 주변에 뭐가 있는지, 그리고 너를 찾으러 오는지까지.
- 조용한 순간에도 대화는 이어진다. 아무 일도 없고 네가 가까이 있으면, 그녀가 먼저 말을 꺼낼지도 모릅니다.
0.2.17
2026년 10월 3일말만 하는 게 아니라, 직접 해요.
- 이제 그녀의 *행동*이 곧 몸이에요. Nakama 캐릭터가 별표 사이에 쓸 법한 걸 그녀가 실제로 해요. Nakama 캐릭터와 플레이어들이 실제로 가장 많이 쓰는 동작 약 80가지예요. 팔짱을 끼고, 입을 가리고, 머리를 귀 뒤로 넘기고, 목덜미를 문지르고, 다가서고, 움찔하고, 인사를 하고, 빙글 돌고, 브이를 하고, 들고, 나르고, 홀짝이고, 끄적여요. 여러 동작이 그녀가 의도한 순서대로 이어지고, 그중 어느 것도 채팅에 적히지 않아요.
- 새로운 표정과 더 살아난 꼬리. 모든 캐릭터에 눈이 휘둥그레진 놀람, 윙크, 눈물, 한쪽 눈썹 올리기가 생겼어요. 꼬리는 축 처지거나, 쭉 서거나, 아래로 감길 수 있어요.
- 소리도 들려요. 음성을 켜면 그녀의 웃음, 킥킥거림, 한숨, 헉 하는 숨, 속삭임이 그녀의 목소리로 나오고, 놀리거나 긴장하거나 무덤덤한 대사도 그렇게 들려요. 그르렁, 하악, 으르렁, 낑낑은 진짜 소리예요.
- 당신이 뭔가 하면 바로 반응해요. *안아줘*나 *머리를 쓰다듬어줘*라고 쓰면, 그녀는 답을 생각하면서 곧바로 당신 쪽으로 돌아서요. "잠시 멈췄다가" 뭔가 말할 때는 정말로 멈춰요.
- 길을 잃기 어려워졌어요. 그녀가 아는 곳으로 데려달라고 하면 곧장 그곳으로 가요. 어디 있냐고 물으면 주변에 뭐가 있는지로 알려줘요. 그리고 채집하다 막히지 않고 스스로 돌아오는 길을 찾아요.
0.2.16
2026년 10월 3일그녀는 여기 사는 사람처럼 말해요.
- 이제 나침반 얘기는 안 해요. 그녀는 사람이 그러듯이 어디에 뭐가 있는지 알려줘요. 뒤에, 왼쪽에, 비탈 아래에, 나무들 너머에. 블록 수 같은 건 없고 "동쪽으로 86" 같은 것도 없어요. 수백 년을 떠돌아다닌 방랑자처럼 정말로 동서남북을 아는 캐릭터는 여전히 그렇게 말해요.
- 그녀는 세상 속에 있는 것처럼 들려요. 몹이 아니라 괴물에 대해 말하고, "드롭"이 아니라 자기가 어디서 쓰러졌는지 말하고, 시계가 아니라 하늘을 보고 때를 말하고, 체력이 아니라 당신이 얼마나 다쳐 보이는지 말해요.
- 그녀는 다시 일어나요. 캐릭터가 앉았다가 뭔가 하기로 마음먹으면, 일어나서 해요. 예전에는 뒤에 계획만 쌓인 채 앉아 있을 수 있었어요.
- 여관 카드가 온전히 들어와요. 카드 자체의 시스템 프롬프트, 기록 후 지시사항, 설정집이 이제 설명만이 아니라 캐릭터에게까지 전달돼요.
0.2.15
2026년 10월 3일그녀는 플레이어처럼 스스로 길을 찾아갑니다.
- 스스로 길을 찾아갑니다. 길이 없으면 플레이어처럼 길을 만들어 갑니다. 잎과 대나무를 뚫고, 언덕을 파고들고, 내려갈 수 있는 절벽을 내려가고, 틈을 건너거나 절벽을 오르기 위해 블록을 놓고, 바위에 계단을 파기도 합니다. 테스트한 모든 캐릭터(60명)가 모든 이동에서 목적지에 도착했습니다. 산을 넘고, 계곡을 건너고, 80블록 협곡을 내려가면서도요.
- 당신을 따라옵니다. 언덕을 넘고, 산을 오르고, 울창한 숲을 지나고, 호수를 건너고(당신처럼 헤엄치고 얕은 물은 걸어서), 네더를 지나고, 용암 바다 위 당신의 다리를 건너서도 따라옵니다. 당신이 멈추면 대부분 몇 초 안에 따라잡습니다.
- 몸이 경로를 고릅니다. 빠른 캐릭터는 더 많은 거리를 이동하고, 채굴을 잘하는 캐릭터는 다른 캐릭터가 돌아갈 곳을 파고들고, 물을 싫어하는 캐릭터는 호수를 멀리 돌아가고 어쩔 수 없을 때는 더 느리게 헤엄칩니다. 민첩한 캐릭터는 더 높은 곳에서 떨어져도 다치지 않고, 불에 타지 않는 캐릭터는 용암을 헤엄치지만 그래도 돌아가길 더 선호합니다. 내려갈 길이 그것뿐이라면 용감한 캐릭터는 체력을 좀 잃는 점프를 하기도 합니다(감당할 수 있는 이상은 절대 잃지 않고, 신중한 캐릭터는 거의 하지 않습니다). 고소공포증이 있는 캐릭터는 낮게 다닙니다. 긴 낙하 위에 다리를 놓지 않고, 탑을 쌓지 않고, 두 블록 넘게 떨어지지도 않습니다.
- 밀지 않습니다. 이제 좁은 다리에서 지나갈 때 그녀를 밀어 떨어뜨리지 않고, 붐비는 등반에서 동료들끼리 서로 밀어 떨어뜨리지도 않습니다. 대신 서로 흩어집니다.
- 더 이상 멈추지 않습니다. 경로 탐색이 시간에 걸쳐 나뉘어 처리되므로, 동료 열두 명이 한꺼번에 길을 찾아도 게임이 멈추지 않습니다.
- 이동 중이 더 안전합니다. 멈추기 전에 하던 발걸음을 마무리하고, 좁은 절벽에서 발을 헛디디지 않고, 허공으로 쌓아 나가지 않고, 블록 수를 세어 중간에 떨어지지 않고, 동굴 위에 걸린 모래나 자갈을 믿지 않고, 용암이 밀려오면 계속 가기 전에 빠져나옵니다.
- 모든 캐릭터가 한 블록 계단을 오르고 문을 통과할 수 있습니다. 가장 약한 캐릭터도 한 블록 계단을 오르고, 가장 키 큰 캐릭터도 문을 통과합니다.
0.2.14
2026년 10월 3일엔더 드래곤을 포함해 플레이어처럼 싸웁니다.
- 제대로 맞는 화살. 활을 끝까지 당긴 뒤에 놓고, 멀리 쏠 땐 위로 조준하며 움직이는 대상보다 앞을 겨냥합니다. 타고난 궁수는 더 세게, 더 곧게 쏩니다. 이전에는 낮에 쏜 화살이 거의 효과가 없었습니다.
- 엔더 드래곤. 원래는 플레이어만 드래곤을 공격할 수 있는데, 이제 동료들도 할 수 있습니다. 날아다닐 땐 활을 쏘고, 포탈에 내려앉으면 다가가 머리를 때리며, 숨결은 피합니다. 테스트에서 동료 넷이 크리스탈까지 포함해 약 3분 만에 잡았습니다.
- 엔드 크리스탈. 보이는 곳 어디서든 크리스탈을 쏘고, 가장 높은 기둥에 닿으려고 블록을 쌓아 올라가며, 올라가서 철창을 부숩니다. 크리스탈은 서로 나눠 맡습니다. 고소공포증이 있는 캐릭터는 탑과 철창은 당신에게 맡기고, 그렇다고 말해줍니다.
- 다른 보스들. 테스트에서 위더, 엘더 가디언, 습격대를 이겼습니다. 워든은 다릅니다. 카드에 겁이 없다고 적혀 있지 않으면 도망칩니다.
- 물속 전투. 헤엄치면서 싸우고, 물속의 적에게 잠수해 들어가며, 숨을 쉬러 올라옵니다. 물에서 숨 쉬는 캐릭터는 그럴 필요가 없습니다.
- 더 똑똑하게 싸우기. 엔더맨(순간이동으로 피함), 브리즈(화살을 튕겨냄), 체력 절반 이하의 위더(갑옷이 막음)에게는 화살을 쏘지 않고 검을 씁니다. 마녀는 멀리서 쏩니다.
- 몬스터도 동료를 노립니다. 적대적인 몹이 당신을 쫓듯 동료를 쫓습니다(거미는 어두울 때만). 소심한 캐릭터는 도망치고, 더 안전하면 당신 쪽으로 달려오며, 몰렸을 때만 싸웁니다.
- 회복. 도움이 되는 물약만 마시고, 황금 사과는 크게 다쳤을 때 아껴 쓰며, 효과를 온전히 받습니다.
- 이동. 동굴로 수직으로 파고들거나 물줄기를 넘어 동굴로 떨어지는 일(대표적인 죽음의 방법)은 없고, 돌아갈 길이 없으면 빽빽한 숲을 뚫고 지나가며, 덩굴과 사다리를 타고, 절벽을 오르기 전에 물에서 나오고, 자기가 쌓은 기둥을 다시 파내려가며, 나무 꼭대기를 걸어 다닙니다. 어딘가로 보내면 돌아다니지 않고 그 자리에서 기다립니다.
- 그, 그녀 또는 그들. 동료들은 모두를 "그녀"라고 부르는 대신, 각자의 카드에 적힌 대로 서로를 부릅니다.
0.2.13
2026년 10월 2일카드가 몸을 정하고, 어디든 잘 다녀요.
- 몸은 카드에서 나와요. 눈표범은 추위를 이겨내고 눈 위를 걸어요. 늑대는 냄새로 동물과 사람을 쫓아요. 박쥐는 벽 너머의 몹을 들어요. 어둠 속을 보는 캐릭터도 있고 아닌 캐릭터도 있어요. 튼튼한 캐릭터도 있고 여린 캐릭터도 있고요. 직접 추가한 캐릭터를 포함해 모든 캐릭터에 적용돼요.
- 잘하는 게 드러나요. 타고난 광부는 더 빨리 캐고, 건축가는 더 빨리 짓고, 농부는 밭에서 더 많이 얻고, 흥정꾼은 주민에게 더 적게 내고, 전사는 전사답게 때려요. 싸움과 거리가 먼 캐릭터는 말썽에 휘말리지 않아요.
- 두려움과 습관. 어둠을 무서워하는 캐릭터는 밤에 당신 곁에 붙어 있어요. 높은 곳을 무서워하는 캐릭터는 탑을 오르지 않아요. 카드에 적힌 대로 먹고, 좋아하는 음식을 먼저 먹어요.
- 스스로 정해요. 따라오라고, 기다리라고, 지켜보라고 하는 건 그저 부탁이에요. 할지는 그 캐릭터가 누구냐에 달렸어요.
- 말한 건 지켜요. 뭔가 하겠다고 하면 하고, 못 하면 이유를 말해요.
- 어디든 잘 다녀요. 올라갈 수 있는 둑까지 헤엄치고, 위아래로 계단을 파고, 나무와 벽을 돌아가고, 절벽에 기둥을 세우고, 낭떠러지 옆을 파 내려가고, 눈에서 빠져나오고, 용암을 피해요.
- 틀어박히기. 가진 블록으로 밤을 나기 위해 파고들어 스스로를 막아요. 더는 보이지 않는 몹을 쫓다가 끼이지 않아요.
- 가진 걸 더 똑똑하게 써요. 어떤 나무든 판자와 나무 도구에 쓸 수 있고, 작물, 작업대, 상자, 침대, 마을까지 이름으로 걸어가요.
0.2.12
2026년 10월 2일1~2초 만에 대답해요.
- 훨씬 빠른 답변. 이제 동료가 10초가 아니라 약 1.5초 만에 생각해요.
- 당신이 우선. 그녀가 다른 걸 생각하는 중에 말을 걸면, 그걸 접고 당신에게 대답해요.
- 이동이 정직해졌어요. "나에게 와"라고 하면 정말 당신에게 오고, 죽은 자리나 기억하는 장소로 돌아갈 수 있어요. 물이나 용암이 가로막거나 모르는 장소라면, 간 척하지 않고 솔직히 말해요.
- 상자. 상자를 열고 안에 든 걸 꺼낼 수 있어요. 폐허가 된 포탈이나 마을의 전리품도 포함해서요.
- 가루눈. 가루눈을 피하고, 빠지면 얼어붙지 않고 스스로 파고 나와요.
- 더 똑똑한 제작과 채집. 어떤 나무든 판자로 만들 수 있고, 주변의 나무를 베며, 삽으로 눈을 팔 수 있다는 것도 알아요.
- 이제 월드마다 대화가 따로 유지돼요: 동료가 다른 월드의 대화를 기억하지 않아요.
0.2.11
2026년 10월 2일이제 가는 곳을 살피고, 말도 할 수 있어요.
- 시야. 그녀는 실제로 볼 수 있는 광석과 지형지물만 알 뿐, 벽 뒤나 바다 밑은 몰라요. 그리고 걷기 전에 앞을 살펴요: 용암, 벽, 물, 낭떠러지.
- 더 이상 용암에 빠지지 않아요. 가장자리에서 멈추고, 혹시라도 용암에 빠지면 가장 가까운 마른 땅으로 기어 나와요. 떨어진 아이템을 주우려고 용암에 손을 뻗지도 않아요.
- 빠져나오기. 움직이려는데 제자리걸음인 걸 알아차리고, 물과 물살에서 마른 땅으로 헤엄쳐 나오며, 정말 막혔을 때는 알려줘요.
- 똑똑한 채굴. 광석을 요청받으면 먼저 볼 수 있는 걸 캐러 가요. 굴을 파다가 물이나 용암이 터지면, 광부처럼 막아버려요. 굴이 물에 잠기게 두지 않고요.
- 목소리. 캐릭터가 자기 목소리로 대사를 소리 내어 말할 수 있고, 서 있는 자리에서 들려요. 서버 운영자는 설정에서 ElevenLabs 키와 캐릭터별 목소리를 추가하면 돼요. "Voice/Speech" 볼륨 슬라이더로 조절해요.
0.2.10
2026년 10월 2일그녀가 당신이 하는 일을 알아차려요.
- 당신의 건축은 그녀에게 중요해요. 그녀는 당신이 무엇을, 어디에, 무엇으로 짓고 있는지 보고, 다 지었을 때도 알아요. 감탄할지, 흠잡을지, 아니면 자기 방을 안 지어줬다고 서운해할지는 그녀의 카드에 달려 있어요.
- 그녀는 당신의 하루를 기억해요: 무엇을 캐고, 만들고, 싸우고, 거래하고, 번식시키고, 낚시했는지까지요. 첫 다이아몬드 곡괭이나 보스 처치에는 반응이 나와요.
- 당신이 지을 때 자리에 없었나요? 돌아오면 보고, 어디에 있는지도 기억해요.
- 오랫동안 그녀에게 말 한마디 없이 바빴나요? 그녀는 알아차려요. 관심이 많은 캐릭터는 티를 낼 거고, 다른 캐릭터는 신경 쓰지 않아요.
0.2.9
2026년 10월 2일스토리 카드가 살아나고, 같은 캐릭터를 둘로 만들고, 언어를 고를 수 있어요.
- 스토리와 세계 카드가 등장인물을 데려와요. 하나의 이야기(마법사들의 전쟁, 판타지 선술집 마을, 감옥)를 담은 카드를 추가하면 그 속 사람들이 각자 자기 인격을 가진 동료로 합류해요.
/nakama summon <story>로 모두 불러올 수 있어요. - 이야기의 화자가 사람들이 도착할 때와 밤이 될 때 이야기만의 목소리로 채팅에 상황을 알려줘요.
- 같은 캐릭터 둘:
/nakama copy <name>은 "Rim 2"를 추가해요. 그녀만의 기억과 첫 번째 Rim에 대한 그녀만의 생각을 가져요. - 언어 설정:
/nakama language <name|all> <language>로 카드가 다른 언어로 쓰여 있어도 그녀가 당신의 언어로 말하게 해요. 설정하지 않으면 당신이 쓰는 언어나 게임 언어를 따라요. - 더 나은 장기 기억. 무슨 일이 있었는지(첫 만남, 선물, 약속, 다툼)와 둘 사이의 현재 관계를 계속 기록하고, 오래된 부분을 잃는 대신 플레이하면서 다시 써 나가요.
- 그녀는 장소를 기억해요: 자기 침대, 자기가 지은 것, 포털, 물건을 두는 곳, 발견한 마을, 죽은 곳까지. 집에 가라고 하면 걸어서 가요.
- 이름이 중국어, 한국어, 일본어인 카드는 명령어에 입력할 수 있는 id를 받아요.
0.2.8
2026년 10월 2일플레이어가 할 수 있는 건 다 하고, 반칙은 안 해요.
- 모든 작업대: 마법 부여(자기 경험치와 청금석 사용), 모루(수리, 합치기, 이름 바꾸기), 숫돌, 대장장이 작업대(네더라이트와 장식), 양조, 석재 절단기, 베틀, 지도 제작대, 신호기까지. 규칙과 비용은 당신과 똑같아요.
- 당신과 같은 손: 양동이, 가위, 젖 짜기, 뼛가루, 부싯돌과 부시, 레버와 버튼, 주크박스, 퇴비통, 꿀, 밀랍칠, 이름표, 염료, 끈, 지도, 염소 뿔, 엔더의 눈. 블록을 놓고, 어두운 곳을 밝히고, 책과 표지판을 쓰고 읽을 수도 있어요.
- 이동: 자기 말, 낙타, 돼지, 스트라이더, 행복한 가스트, 보트를 타요(야생마도 길들여요). 겉날개로 당신 옆을 날고, 삼지창으로 급류를 일으키고, 엔더 진주를 던지고, 당신을 따라 사다리를 올라요.
- 더 똑똑하게 싸워요: 쇠뇌, 방패 들기, 불사의 토템으로 살아나고, 엔드 수정을 쏘아 떨어뜨려요.
- 일을 만들어내요: 철, 눈, 구리 골렘, 카드가 그렇다면 위더, 그리고 자기가 짓고 불을 붙이는 네더 포털.
- 치트는 안 써요. 월드에 치트가 켜져 있지 않으면 절대 순간이동하지 않아요. 따라잡으려고 달리고, 기둥을 쌓고, 틈을 다리로 잇고, 돌을 파고 당신에게 와요. 당신 뒤를 따라 포털로 걸어 들어가요.
- 플레이어처럼 죽어요: 물건을 떨어뜨리고(keepInventory가 켜져 있지 않다면) 자기 침대에서 리스폰해요.
- 자기만의 삶: 자기 계획을 세우고, 탐험하고, 자기 반려동물을 키우고, 일이 끝나면 다음에 뭘 할지 스스로 정해요.
- 가진 건 자기 것이에요. 가방을 들여다볼 수는 있지만, 가져가는 건 허락을 구하는 거예요. 주기로 한 건 누구에게든 줘요.
- 창작 모드 건축은 플레이어 속도로 해요. 빨리 올리고 싶으면 빠른 건축을 부탁하세요.
- 경험치는 당신과 똑같이 작동해요: 마법 부여와 모루에 쓸 수 있는 거예요.
0.2.7
2026년 10월 2일일상생활과 그녀가 어떻게 지내는지 알려주는 방법.
- 그녀는 침대에서 자고, 보트나 광산 수레를 타고, 주민과 거래하고, 동물을 번식시키고, 애완동물을 길들이고, 문을 열고, 포털을 통해 당신을 따라갑니다.
- 게임 내 피드백: 그녀를 바라보고 G를 누른 뒤 좋아요, 짜증나요, 그녀가 아니에요, 말이 너무 많아요 또는 너무 조용해요를 누르거나
/nakama feedback을 사용하세요. - Craft 페이지에서 이제 등장인물을 소개하고 모든 명령어를 나열합니다.
0.2.6
2026년 10월 2일출연진이 열두 명으로 늘어났어요.
- 새로 추가: Yoru, Nia, Kaho, Sumiko, Shio, Holo, Lysandra가 Rim, Yuna, Rui, Kuroi, Touka와 합류했어요.
- 각자 카드에 적힌 그대로의 말투, 자신만의 스킨, 키, 전투 스타일, 용기를 가지고 있어요.
0.2.5
2026년 10월 2일낯선 이로 만나다.
- 이 세계에서 모든 캐릭터는 당신을 처음 만나고, 당신이 자신에게 어떤 존재인지 스스로 정합니다. 어떤 인연은 즉시 맺어지기도 하죠. 메이드는 당신을 보자마자 주인님이라고 부를지도 몰라요.
0.2.4
2026년 10월 2일모두에 대한 감정.
- 모든 플레이어와 다른 동료에 대해 나름의 이유가 담긴 의견을 가지고 있으며, 그 의견은 오래갑니다. 원한, 충성심, 질투가 그녀의 행동을 이끕니다.
- 용감한지 소심한지, 강한지 여린지, 잘 지키는지 아닌지는 그녀의 카드에서 알 수 있습니다.
- 카드가 그 정도까지 나아간다면, 다른 캐릭터와 플레이어를 포함해 누군가에게 등을 돌릴 수도 있습니다.
0.2.3
2026년 10월 2일카드가 결정한다.
- 캐스트 선택기: C를 누르거나
/nakama cast를 입력해 누구든 데려오거나 보낼 수 있어요. 처음 접속할 때 열려요. - 어떤 캐릭터든 자기 카드대로 거절하거나, 거래하거나, 놀릴 수 있어요. 소유욕 강한 캐릭터는 그렇게 행동해요.
- 답장은 대화를 따라가요: 메시지를 그녀의 이름으로 시작하면 그녀와 대화할 수 있고, 그녀는 당신의 언어로 답해요.
0.2.0 – 0.2.2
2026년 10월 2일무료로 즐기고, 함께 플레이할 서버도 생겼어요.
- 키가 필요 없어요: Nakama가 매일 주어지는 사용량 안에서 동료들을 대신 생각해 줘요.
/nakamakey로 자신의 키를 계속 쓸 수도 있어요. - Nakama 서버, 모두의 동료와 함께하는 멀티플레이, 그리고 Tab 목록에 표시되는 동료.
- 사적인 장면은 세계 안에서 펼쳐지고, 당신만 볼 수 있어요.
- 더 차분해진 대화: 짧은 대사, 서로 따라 말하지 않기, 귓속말은 일대일로만.
- "Invalid player data" 오류로 서버에 접속하지 못하던 문제를 수정했어요.
0.1
2026년 10월 1–2일첫 번째 동료들.
- Yuna, Rui, Kuroi, Touka가 당신의 세계에 합류합니다. 각자의 Nakama 카드 그대로 움직이죠. 채팅으로 말하고, 귀와 꼬리와 표정으로 감정을 드러내며, 행동합니다.
- 각자의 스타일로 무엇이든 짓거나, 어떤 청사진(.schem, .litematic, .nbt)이든 실행합니다. 되돌리기도 됩니다.
- 친밀도: 손잡기, 포옹, 같이 앉기, 키스, 또는 둘만의 장면을 시작하세요. 무슨 일이 일어날지는 그녀에게 달려 있습니다.
- 캐릭터마다 다른 전투 스타일, 방어구와 방패, 그리고 크리퍼를 피하는 능력.
- 플레이어 속도의 생존 기술: 실제 레시피로 제작, 제련, 농사, 낚시, 채굴, 상자. 생존 건축은 실제 블록을 소모합니다.
- Rim이 합류합니다.
/nakama add로 공개된 Nakama 캐릭터를 추가하세요./w로 귓속말을 하고, PC, 서버 또는 Android 앱에서 플레이하세요.